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建築をモノクロで読む:光と影のエッジが描く幾何学
平面上の影の減衰、硬いグラフィックなエッジ、そして色彩の不在が、モノクロを建築形態の自然な言語にする理由。
、Simon Lehmann 著 Editor
赤いレンガに緑のコケが絡まった壁を撮影し、フラットな曇天光のもとで両方の面を測光してみると、どちらもほぼ同じミドルグレー、おおよそゾーンVあたりに写る。色彩で両者を分けていた色相が崩壊してしまうのだ。コントラストフィルターを使えばトーンで引き離すことができる――深いレッドフィルターはレンガを明るくし、コケを黒に近づける――しかしフィルターが効くのは、ふたつの面の色が異なる場合だけだ。ふたつの面が同じ色を共有しているとき、風化したグレーの上に風化したグレー、フィルターは介入できない。両者を分けるために残されたのはひとつ、光の方向だけだ。片方の面が映すマイクロシャドウと、もう片方に当たるハイライト。モノクロは色相という支えを取り除く。残るのは輝度であり、それはほぼすべて光がどこから来るかによって支配される。
プリントに「テクスチャー」として読み取られるものは、素材そのものではなく、表面の凹凸が投じる微細なハイライトとシャドウのパターンだ。隆起した粒、くぼみ、繊維のひとつひとつは、光源に向いた面と背を向けた面を持っている。光を受けた面は明るく描画され、背を向けた面は影に落ちる。目はこの細かなスケールの明暗交互を、ざらつき、織目、粒として統合して認識する。
保存修復の技法である*レーキング・ライト(斜光照射)*は、この原理を明確に示している。ロンドンのナショナル・ギャラリーは、これを「斜めの角度から、あるいは表面にほぼ平行な角源から対象物を照明すること」と定義している。修復士が絵画に向かって一本のグレージング光源を斜めに当てるのは、光を向いた面はより強く照らされる一方、背を向けた面は誇張された影を落とし、クラックルール、絵具の浮き上がり、キャンバスの張力ムラ、板のゆがみ、インパストが浮かび上がるためだ。これはまっすぐ前からのフラット光では完全に抑えられてしまう。写真家にとって「斜めまたはほぼ平行」とは、表面平面から約0〜20度以内に光源がある状態を指す――冬の10度未満の低い太陽、あるいはサイドの窓から差し込む低い光だ。正面からの光は逆に、表面の法線に近い方向から届く。
影の長さを決めるのは光源の高度角であり、その強度ではない。幾何学的に厳密だ。影の長さは、物体の高さを光源高度角のタンジェントで割ったものに等しい。30度の太陽のもとで6フィートの柱が投じる影は、6 / tan(30°) = 10.4フィートになる。太陽をさらに低くすると、同じ凹凸の影は比例して長くなり、対象そのものを変えることなくレリーフを誇張する。
この効果は表面のテクスチャーのスケールにまでそのまま当てはまる。空積みの石壁にある高さ5mmの石の縁が10度の太陽で照らされると、壁面に5 / tan(10°) ≈ 28mmの影を投じる。同じ縁が60度の真昼の太陽のもとでは、5 / tan(60°) ≈ 3mmの影しか落とさない。ひとつの凹凸から、ほぼ10倍の影の長さの差が生まれ、それはすべて太陽の位置によって決まる。これが、真昼の真上からの光が地形を平坦に見せ、低い太陽が等高線に沿って陰影を刻む理由だ。そして黄金時間帯の太陽――地平線より約0〜6度上、5倍以上の影比率を生む――が、単調な畑を畝の見える風景に変える理由でもある。
マイクロシャドウの集積がプリントでテクスチャーとして現れるのは、乳剤がそれを解像し、現像がその境界を保持できる場合に限られる。ふたつの要素がこれを左右する。第一に、マイクロシャドウの間隔がフィルムの解像力と粒子スケールを超えていなければならない――粒子より細かな影はただ平均化されて消えてしまう。第二に、そしてより重要なのは、エッジコントラスト(鮮鋭度)が明暗の交互をくっきりとしたテクスチャーとして読ませるのか、それともぼやけたものにするかを決定するという点だ。
現像液の選択がここで効いてくる。Rodinal(R09)は鮮鋭度重視の現像液だ。粒子を溶かさないため粒子は目立つが、エッジは剃刀のように鋭く保たれる。これはレーキング・ライトで照らされたテクスチャーに求められる、まさにその特性だ。Ilford FP4 Plus(ISO 125、微粒子で明部トーンに適度な粒子感)やDelta 100(ISO 100、粒子がほぼ見えないTグレイン乳剤)に対し、Rodinalは極めてシャープで質感を際立てる結果をもたらす。Pyrocat-HDは染色・鮮鋭度系の現像液で、FP4 Plusに対して低い見かけの粒状性と強いトーン分離で同様の働きをする。Perceptolのような溶媒型微粒子現像液はその逆で、エッジを軟化させて粒子を滑らかにし、光でわざわざ引き出したマイクロレリーフをつぶしてしまうことがある。同じネガ、同じシーン、現像が質感の生き死にを決める。
幾何学と化学を組み合わせてみよう。空積みの石壁、早い黄金時間帯、太陽が約8〜12度、Ilford FP4 Plusをボックス速度のISO 125で使用する。隆起した石の縁は長い影を落とす――10度で5mmの縁なら約28mm――ため、表面はすでに強いマイクロシャドウの集積となっている。日光の当たった石の面を測光してゾーンVIに配置すると、石と石の間のレーキング・シャドウはゾーンIIIからIVあたりに落ちる。
この配置は意図的だ。Ansel Adamsのゾーンシステム(『The Negative』、Ansel Adams Photography Series第2巻に記述)では、テクスチャー域はゾーンIIからゾーンVIIIにかけて走る――表面テクスチャーが記録され素材が認識できる輝度の帯であり、ゾーンVがミドルグレー、各ゾーンは1段(ストップ)離れている。ゾーンII以下およびゾーンVIII以上にはテクスチャーは残らない。照らされた面をVIに、影をIII〜IVに配置することで、ハイライト側のテクスチャーとシャドウ側のテクスチャーの両方がII〜VIIIの範囲にしっかり収まり、レリーフは黒つぶれや白飛びなしにプリントへと生き残る。RodinalまたはPyrocat-HDで現像してエッジをくっきり保てば、その壁は手で触れられるような石として読み取られる。
光の方向と質は別の変数であり、混同するとテクスチャーを損なう。グレージングのハード光源――低い裸の太陽、ディフューズなしの電球――はマイクロシャドウのコントラストを最大化し、荒々しくザラついたテクスチャーを生む。グレージングのソフト光源――壁をなめる曇天の光、サイドの低い位置にある大型ディフューズドウィンドウ――は同じ斜め角度を保ちながらマイクロシャドウのコントラストを下げ、より穏やかで触覚的なテクスチャーをもたらす。角度は同じ、結果は異なる。漆喰の壁をハードな低太陽で照らせばすべてのコテ跡が刻まれ、同じ低角度でも北向きの窓を通した光で照らせばレリーフは存在しながら静かだ。
極端な逆の例がオンアクシスフラッシュだ。光源がレンズ軸を共有していると、あらゆる被写体の影はその真後ろに落ち、カメラから隠れてしまう。マイクロシャドウの集積全体が崩壊し、表面は単一のフラットなトーンとして読み取られる。これが正面フラッシュがテクスチャーを消す理由だ。フラッシュをわずかでも軸からずらせば影が見え始め、グレージングの方向に向けていけば表面は再び生き返る。シーンを色彩ではなく光の位置と質から読み取ることが、モノクロで見ることの中心的な行為だ。
画像:Chester Hart、Detail of Stone Wall, S. M. Felt House, Galena, Illinois(1934年)、Historic American Buildings Survey、U.S. Library of Congress、パブリックドメイン
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