プレ露光:フラッシングでディープシャドウのディテールを記録する

シャドウのディテールが圧縮される低濃度トウ領域を示す、白黒ネガの特性曲線

Simon Lehmann Editor

メイン露光の前に均一な閾値以下の露光を与えることで、深いシャドウをフィルムの閾値を超えて持ち上げながら、ハイライトをほぼそのままに保つ方法。

写真乳剤は光が当たった瞬間に濃度を記録し始めるわけではない。ある量以下の露光では、ハロゲン化銀粒子が受け取る光子が少なすぎて安定した現像可能な潜像を形成できず、フィルムは base+fog 以外何も返さない。この閾値を下回るシャドウ値は、現像方法がどうであれ失われる。プレ露光——フラッシングとも呼ばれる——は、メイン露光の前にフレーム全体に微弱で均一な露光を与えることでこの問題に対処し、最も深いシャドウを閾値の上へと持ち上げ、シーン自体の光がそれらを記録できるようにする。この手法は3つの場面で使われる:シートフィルムを使うカメラ内、ステップタブレットを用いたベンチ上、そして引き伸ばし機の下での印画紙への露光である。

H&D曲線上のメカニズム

ネガの振る舞いはその特性曲線で記述される。これは、1890年にFerdinand HurterとVero Charles Drifieldが導入した、対数露光に対して濃度をプロットしたもので、今もH&D曲線またはD-log E曲線と呼ばれている。特性曲線には3つの作動領域がある。トウ(ABとラベルされた部分)は、濃度が base+fog から上昇し始めるが傾斜が浅く隣接するシャドウ値が互いに押しつぶされる三日月形の領域で、シャドウのディテールを担う。ストレートライン(BC)はその傾きがガンマであり、ミッドトーンを担う。ショルダー(CE)はハイライトを担う。閾値点Aの左側にはフォグ領域があり、そこでは base+fog 濃度が存在し、次の数光子は目に見える差をもたらさない。

フラッシングが機能するのは、log-E軸上で露光が加算されるからだ:フラッシュとシーンの露光量は現像前に合算される。1段(ストップ)は対数露光で0.30に相当し、H&D曲線はその同じ対数スケールに対して濃度をプロットしている。最も深いシャドウではシーンが与える露光は極めて小さいため、フラッシュは小さな数値の隣に位置し、そのlog-Eの増分はフィルムを急勾配になっていくトウの上へと大きく押し上げる。ハイライトではシーンの露光がすでに膨大であり、同一のフラッシュ増分を大きなlog-E値に加えても、平坦なショルダー上では濃度はほとんど動かない。等しいlog-Eの増分は、トウの濃度を大きく動かし、ストレートライン上の濃度はほとんど動かさない。 この非対称性こそが効果の全てだ:スケールの底を持ち上げることで、上を引き下げることなく、より長く充実したトウと低いネガのコントラストを得る。

ゾーンIの由来

白黒ネガのISO感度ポイントは、base+fog より0.10上の濃度を生じさせる露光量である。1段(ストップ)が対数濃度で0.30に相当するため、未露光フィルム濃度から3分の1段(ストップ)上にあるフレームはその0.10感度ポイントに位置している。これは感光測定上の標準であって、美的選択ではない。ゾーンシステムはそれを較正に採用している:Ansel AdamsはThe Negative(New Photo Series Book 2、Robert Bakerとの共著による1981年改訂版)の中で、フィルム感度テストをゾーンIに置き、まだ使えるテクスチャを保つ最も暗いトーンとして、その base+fog より0.10上という値をターゲットとしている。0.10という数値は規格に由来し、Ansel Adamsの貢献はそれをゾーンIに固定し、ハイコントラストな撮影においてシーンの深いシャドウをそのゾーンへ持ち上げる手段としてプレ露光を記述したことにある。

相反則不軌は、フラッシングが最も役立つ場面でまさに問題を悪化させる。長時間露光では、弱い光を受けるシャドウが光子を蓄積するのが遅すぎて安定した潜像を形成できず、明るい値がほとんど影響を受けない間にシャドウが最初に感度を失う。Ilfordは、メーター指示の露光時間が約1秒を超えたら補正を推奨しており、HP5 Plus や FP4 Plus などのフィルムについては、公表されたテーブルでそれ以降の指示露光時間を段階的に延長することを示している。夜間露光では、シャドウはシーンの最も暗い部分であると同時に相反則不軌によって感度を失う部分でもあり、閾値以下のフラッシュがまさにその真価を発揮する場面だ。

フラッシュを測光する2つの方法

フィールドの経験則と感光測定的なアプローチがあり、どちらも同じフラッシュについて説明している。フィールドの経験則は、均一に照明された中性の被写体を測光し、スケールの大幅に下の位置にフラッシュを置く。EI 400 で使用する Ilford HP5 Plus を例に取り、フレームを満たす18%グレーカードを測光する:露出計はそれをゾーンVとして再現しようとする。そのメーター値から3段(ストップ)絞ればフラッシュをゾーンIIに置いたことになり、2段(ストップ)絞ればゾーンIIIになる。これは明るい開放レンズでより重いベーリング露光が必要な場合に選ぶ。目標は、フラッシュ単独で base+fog より約0.10から0.20上に濃度を堆積させ、トウを持ち上げるだけで全体的なフォグを上げないことだ。意図的にピントをぼかして特徴のない状態で露光し、フラットで均一なトーンを刻む。

感光測定的なアプローチは、グレーカードではなく閾値側からアプローチする:有効なフラッシュは感度ポイント露光量の概ね5〜10%であり、次の光子が目に見える差をもたらすレベルの直前にフィルムを持ち込む量、それ以上ではない。この2つの見方はきれいに一致する。ゾーンVグレーカード読みから2〜3段(ストップ)下に置いたフラッシュは、閾値の5〜10%が示すのと同じトウの低い隅に着地する。なぜなら両者とも、フィルムが感度ポイントに達するために必要な露光量のわずかな割合について語っているからだ。

ステップを使ったキャリブレーション

最も安上がりな保険はテストストリップだ。選んだEIでステップタブレットまたはグレーカードシリーズを撮影し、それを段階的なフラッシュレベルで繰り返す:フラッシュなし、次にゾーンI、ゾーンII、ゾーンIIIに置いたフラッシュで。バッチをまとめて現像し、濃度計でステップを読むか、既知の濃度のステップと比較する。最も深いトーンが初めて分離し、濃度が base+fog からわずかに上昇するフラッシュレベルを探す——それはハイライトのローカルコントラストが失われ始める直前で識別される。効果は閾値に縛られているため、誤差は自己抑制的だ:フラッシュが少なすぎれば何も起こらず、多すぎればベース濃度が上昇してシャドウが均一なグレーに潰れる。シートフィルムでは、メイン露光の前にフィルムに与えるコントロールされた薄い光源としてフラッシュを実施できる。ロールフィルムでは、ピントをぼかした被写体を使ったフレームを埋める別の露光として行う。

暗室での同じ操作

フラッシングが今日最もよく実践されるのは、フィルムではなくバリアブルコントラスト印画紙に対してだ。そこでは閾値以下の白色光への短時間露光が、フィルムのフラッシングがネガのトウを充填するのと同じように、ハイライトのディテールを持ち上げ印画のコントラストを抑制する。Ilford Multigrade FBのようなファイバーベース印画紙では、白いボーダーが初めてグレーになるレベルのわずか下のフラッシュにより、全体のグレードを落とすことなく詰まったハイライトにトーンを持たせることができる。ここでは光のスペクトル色が、中性テストの場合とは異なり重要になる:バリアブルコントラスト印画紙は光の色によってグレードが変わるため、グリーンのフラッシュとブルーのフラッシュでは振る舞いが異なる。また、パンクロマティックフィルムはスペクトル全体に反応するため、有色のフラッシュ光源はベーリング露光に色を帯びさせ、中性のトーンを刻むことができない。

この技法は民間伝承ではなく、産業的なものだ。映画撮影監督はカメラネガを専用のハードウェアでフラッシュする:カメラボディとマガジンスロートの間に取り付けるPanavisionのPanaflasher、レンズを通してコントロールされたベーリング露光を注入するArriのVaricon、そしてBurning Eye AV EELCONのような現代のLED版がある。Freddie Youngが映画でのフラッシングの初期使用者として知られており、Vilmos Zsigmondはそれを意図的な効果のために押し進め、1973年のRobert AltmanのThe Long Goodbyeでパステルな光と抑えたコントラストを生み出した。35mmシネネガでも Multigrade のシート上でも原理は同一だ:カーブの低い位置に少量の均一な光を加えれば、トウが残りをやってくれる。

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